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游戏开发指南

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第356章 恨其不争帕斯卡第(2/3)页
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    ……

    从6月12号开始,《逍遥游》一上线便非常强势地霸占了各个游戏销售榜单的第一名。

    PS3、XBOX360和PC端三线一同发力,人们仿佛又看到了前年《侠盗猎车手4》长时间霸榜的场景,游戏史上能有这样统治力的系列,也不多。

    6月18号,《逍遥游》全平台销量破800万,22号破900万,28号破1000万。

    从这种曲线上看来,销量本来应该是开始逐步下滑了的,每增加100万销量的时间越来越长。但当各家媒体口碑新鲜出炉之后,销量又迎来一波提升。

    当然这是必然的,这个市场很太大了,除了已经购买的1000万玩家,还有太多太多一直处于观望中,要等到别人,甚至很多个别人来告诉他这款游戏真的不容错过,才会真正出手的人。

    越来越多的评论人和玩家们加入到趴吹阵营之中,并且向板垣伴信暂时的总统地位发起挑战。

    他们告诉其他玩家:

    “这是未来开放世界游戏的全新标杆,在未来很长一段时间之内,同样类型的RPG游戏,无法摆脱被拿来和《逍遥游》进行对比的宿命。”——《Edge》,评分:10/10;

    “这是那种有生之年系列的游戏,你不知道这辈子还能不能再碰到,所以就算你不玩RPG,不喜欢开放世界游戏,你也应该要买一份来珍藏。”——《PS-Lifestyle》,评分10/10;

    “任何赞美放到它身上都毫不为过,唯一可能需要担心的是,这或许是Pasca自己也很难翻越的高峰。”——《Gamingbolt》,评分10/10;

    “整个2010年,你只用玩这一款游戏就够了,我的意思是,如果你没有玩《逍遥游》,你就错过了整个2010年。”——《Gamesradar》,评分:5/5;

    玩家们同样也是如此,在越来越多的自来水灌溉之下——

    7月3号,1100万。

    7月10号,1200万;

    7月15号,1300万;

    7月22号,1400万!大概就是以这么个速度增加着,青鱼网络的美术们还算是有充分的时间来精挑细琢海报,每一副都是游戏中的角色的Q版或者写实的形象,全新制作的原画。

    公司内部已经有制作发售艺术画册的企划,这些海报估计是要放进去的,或许还是得限量发售,具体限量多少分,暂时还没提出来讨论。

    直到7月22号之后,销量才开始有了比较明显的下滑,但所有人都知道,又一款单款两千万级的销量怪兽即将诞生了。多家媒体预测,根据《逍遥游》本身的实际情况,再加上已经开始出现的MOD群,FG平台本身的支持,《逍遥游》有望在一年之内突破2000万,最终可能达到2300万~2500万的累计销量。

    这还不算上后面的付费DLC。

    ……

    当然,也有指出一些《逍遥游》缺点的,和Gamespot一样,一个不是满分但依然很高的高分,然后指出了一些不足之处。

    比如《VideoGamer》表示:“《逍遥游》就游戏本身而言,几乎已经做到了一款开放世界RPG游戏的极致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是叙事性上的缺失。之前有传闻Pasca在这款游戏开发期间曾经前往中国电影艺术理论最高学府中国影视学院进行研修,学习导演知识。我们在游戏中播放的一些过场动画中,以及角色塑造和故事结构上也看得出来。”

    “但事实就是这样,Pasca试图精心刻画的一些角色,在我们中间去几个神庙之间来回穿梭之后,有时候也会忘了他之前干了一些什么事来着。他们人数众多,各自都有自己的故事,再次回到剧情之中和他们产生交集的时候,可能才会想起来他是谁。平心而论这款游戏的剧情依然可以打8分以上,但毫无疑问在其他系统的璀璨光芒下显得有些暗淡,几乎可以称得上游戏中最弱的一环。”

    “虽然有时候在一些神庙之中,Pasca也会安插一些故事给我们挖掘,埋下一些伏笔等待我们发现,但大多数情况下,我们自己也控制不住想要暂时放下剧情和故事,去探索这个美丽的上古世界。要怪只能怪,这个世界太让人如痴如醉。”

    “分,伟大的作品,但依然有遗憾。”

    9分,基本上也是游戏上市以后,所有媒体中打出的最低得分了。

    对于《VideoGamer》的评价,叶沉溪其实自己也觉得很有道理。

    但这是开放世界必须的牺牲,用叙述性的牺牲来换取高自由度,叶沉溪所做的是让玩家们自由行动的时候,也能随时感受到游戏中精彩的内容,他是通过谜题,他们对于新的游戏内交互机制的挖掘,游戏技巧的逐渐成熟带来的反馈,从这些方面去激发玩家们的兴趣。

    但不是故事上。

    在《逍遥游》的开发过程中,他自己就已经感受到没能敞开来将影视学院所学融汇其中,没办法好好去讲一个故事。

    再加上本身故事题材也是仙侠的类型,相对脱离现实,无法让更多的玩家们去感同身受。

    感同身受的前提是,你能够想象得到的,是自己在生活当中体验过,或者是在其他类型的文化作品之中看到过的,作者将真实生活提炼升华过后的东西,那同样也是真情实感。

    种族存亡,天地覆灭,这些东西,始终是中二幻想色彩太浓重了一些。

    《逍遥游》中他让玩家们做了一些人性的选择,道德伦理的内心博弈,但这个故事本身,还是太多天命,命数,起运这些,虚无缥缈的东西。

    叶沉溪其实有很多想讲的东西,但都没能好好表达出来。

    包括人与人之间的情感,从陌生人到熟识再到可以生死相托,在流亡过程中建立起来的情感纽带,性格之间的冲突差异是如何磨合,这些内容在现实背景下的真实映照。

    比如毁灭性的灾难来临时候,人们之间的信任与背叛。

    这个时候教派,或者说宗教的意义又是什么?是我们无力再去思考答案,逃避的港湾,还是真正能带给我们力量的,让我们能够正视苦难,坚强生存的力量源泉。

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