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平凡的亿万富翁

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227-229章第(5/6)页
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新也就意味着我们要花大量的时间和精力来做基础建设,这对于刚成立的公司是非常不利的。我们也是想让公司能尽快推出游戏,有盈利项目,才适当参考了当前最热门的几款游戏。”另一位叫姜南的游戏策划解释说,“如果时间充足,我想我们也能做出很具有新意的游戏。”

    事实上,他说的也很有道理。像飞凡网络这样没有现成项目刚成立的新公司,首先要考虑就是如何尽快找到盈利点,而不是好高骛远地去追求出手就要惊天地泣鬼神。不过由于刚才被楚凡“轻视”,现在这话听起来更像是在较劲,意思是只要公司耗得起,他们也可以慢慢磨出精品来。

    楚凡眉头一皱,没想到自己无心一句话,竟然引起这么大的暗涌。于是只好又说道:“我们现在也不要求绝对的创新,在现有的游戏题材和模式下进行局部创新,就不用花费太多时间和精力在开发上了。可以既做到有一定创新,又能尽快推出游戏去赚钱。”

    “楚总,您这样说有点理论化,能具体举个例吗?”那个叫齐安的游戏策划觉得楚凡说的都是些大而空地废话,认定他也没什么具体的建议,成心要让他难堪

    萧潇虽然察觉出了开发部的人对楚凡地不满,但这次讨论会本来就是提倡不分职位高低畅所欲言的,她也不便干涉。而且她了解楚凡的个性,也不会在意这点小事的。

    楚凡听到齐安的问话,想了想说:“比如我觉得我们当前就可以在现有地三国题材网页游戏的基础上进行一定程度地创新和改进,这样就可以比较快地推出游戏去抢占市场。”

    “我们这次做的三国题材的游戏开发企划就是这样的啊?”姜南说道。那份三国的游戏企划书就是他做的。

    楚凡拿起那份企划书又大致翻看了一下,问道:“对大多数玩家而言,三国最吸引他们的是什么?”

    “战争。”

    “武将。”

    姜南和开发部的一众人纷纷回答说。

    听了他们的答案,楚凡点了点头说:“我也觉得是这两点。对于三国,一般人了解最多地无非就是官渡、赤壁这样的经典战役,又或是诸葛亮、周瑜、五虎上将等名将的事迹。但目前市面上三国题材的网页游戏,以及今天这份企划书几乎都只是抓住了战争这个吸引点,千篇一律的全是战争策略模式。缺少对武将这个吸引点,就是我们可以创新的地方。”

    “啊!战争策略和角色扮演模式相结合!”姜南一下明白过来。

    “嗯,我认为我们如果要做三国题材的网页游戏,就应该从这个方向来企划。”楚凡笑着说,“战争策略方面,可以借鉴目前绝大多数的三国网页游戏;角色扮演方面,也有不少现成的游戏可以参考。这两方面我们都不需要花太多精力和时间去自己开发。”

    “但是这样会不会过于复杂一点了,反而失去了网页游戏的优势?”萧潇提出了一点不同地看法。因为她记得上次楚凡给她说过,网页游戏的优势就在于简单。而现在听楚凡地建议,似乎要比原来的那份企划书复杂不少。

    楚凡也记起他上次对萧潇说地话来,解释道:“网页游戏的简单优势是指操作方面,不需要像玩网络游戏或者单机游戏那样需要全神贯注地投入进去。而游戏内容方面该丰富地还是要丰富,太简单就容易让人感觉枯燥乏味,玩一段时间就失去了兴趣。”

    萧潇露出一丝原来如此的神情。虽然她这段时间已经恶补了很多游戏方面的知识,还亲自去体验了一些热门游戏,但对游戏的理解始终还是处于初级水平。

    接下来大家就顺着楚凡的这个建议开始具体讨论如何将战争策略和角色扮演融合到网页游戏中的细节。

    由于网页游戏自身的限制,齐安提出角色扮演采用单机模式,而不是像网络游戏那样玩家一起组队冒险。根据《三国演义》的经典情节来编写各种任务,玩家在完成任务后,会获得不同的奖励。有些任务完成后能招纳到真实的武将,变成玩家的伙伴,可以和玩家一起执行以后的任务,也可以在战争策略模式中作为将领带兵打仗。战争策略模式中武将有可能会战死,死后需要重新做该武将的招纳任务才能再次拥有。大部分武将任务需要玩家自己去不同的地方接,越厉害的武将,获得方式越难。这样在游戏中就充分体现了武将的重要性,并且可以让玩家有选择性自己去收集喜欢的武将。

    而战争策略方面,基本上就是采用目前大多数三国网页游戏的模式:内政、征兵、打仗。不过在此基础上,楚凡提出了玩家攻占系统城市的想法。事实上这是很多网络游戏都有的模式,不过在网页游戏中却还没见过。

    楚凡的想法是除了玩家命名的自由城以外,游戏中还有三国历史上的真实城市如长安、洛阳、许昌等。这些城市最初都是由系统掌握。

    玩家实力壮大后,可以每周一次在系统的规定时间内去攻城。城池攻破后,本次攻城功勋值最高的玩家成为城主,其后功勋值排名一定位数之前的玩家也可进驻城市,可以在一周之内获得系统奖励的各种好处。然后下一周就由这批占领城市的玩家来抵御其他玩家的攻城。之所以提出这个想法,是因为楚凡了解玩游戏多多少少都有炫耀虚荣的心理,而攻下以真实城市命名的系统城池,无会极大的满足玩家的虚荣心理。同时一周一次的攻城战,又可以让玩家在攻守之间获得对抗的乐趣。并且攻占这些真实城市,更有逐鹿中原的感觉,如果某个玩家组织的实力够强,完全可以实现攻下所有系统城市,统一三国的梦想。

    同时由于楚凡一直强调网页游戏不能纯粹靠比拼数据,所以他特别要求一定要重视对兵种之间克制的设置。之后姜南还提出了阵型和战术,也是系统参数克制的设置。就是在战斗前事先选择一种系统阵型和战术,再把要参与战斗的各兵种部队编进阵型中。这样一来,战斗就不单是比谁的兵多了,如果事先知道对手的兵种分配和常用阵型和战术,选择完全克制对手的兵种,以及阵型和战术,那即使兵力少很多,也能赢得胜利。

    这些提议有的听起来似乎比较复杂甚至繁琐,但实际上操作的时候异常简单。因为楚凡坚持的一个原则就是网页游戏要让玩家可以在十分钟以内完成每天游戏的常规操作。当然,玩家也可以通过更多的额外操作来更快地提升实力。

    彼此之间的脑力碰撞,让大家原本有些僵化的

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