。”
“我有一个疑问,”数值策划王绍荣问道,“不走一般氪金手游的老路子,那我们靠什么赚钱?”
夏曦将PPT翻页,似乎早就预料到会有人提出这类问题,说道。
“很好的问题,氪金手游我们可以找到最主要的三大类,传奇类手游、版本进阶类手游、卡牌集换式手游,当然了,棋牌那些我们不算。
“传奇类手游的特点是卡等级设置氪金项目,一定等级后非氪金玩家的游戏体验为0,这类游戏可以一次性完成开发,换皮方便,开发成本低,捞钱方便,游戏生存周期很短,结束之后直接扔掉就行,但是每个游戏的受众都很小。
“版本进阶类手游的特点是入门门槛低,少量固定的氪金可以获得不差的游戏体验,但随着版本更新,老版本的东西作用会下降,这类游戏的核心是月卡消费和土豪经济,但是也有游戏把二者的平衡做崩的,我想大家如果对这些稍微有点了解应该知道这类游戏,通常这类游戏如果比较偏向月卡的话,也被人称作相对良心的手游。
“卡牌集换式手游以抽卡为核心,除了剧情保底之外都要抽,卡牌的强度影响游戏的体验,血统是这类游戏玩家最关心的词汇,总能让人不经意间花掉很多钱,典型如BGO,游戏的核心是厨力经济。
“我所说的不走氪金手游的老路子是指,在游戏中不设置花钱影响能力的玩法,我们的赢利点可以设置为舔爆为主的时装路线,搭配上游戏币交易抽成的盈利,也能获得很大的收益。”
王绍荣点了点头,说道:“的确,这样的盈利点设置是挺不错,但这样难免会走向粉丝经济,做成纯粹的换装游戏,在已经有别的换装游戏的前提下,很难成为一个面向大众的游戏,这个问题你又要怎么解决呢?既然你没有打算设置鼓励消费的做法,那么游戏的收益并不会有多少,这是实话。”
“你这个问题提得很好,但是我得说的是,我从来没说过我要做一个纯粹的换装游戏,我打算做的是一个大型的MMORPG手游,游戏性自然是由多样化的副本和良好的故事性作为支撑,同时由于MMORPG的社交属性和有钱玩家的装逼心态,自然不用担心换装系统的盈利能力,普通玩家也可以通过与氪金玩家的交互获得一定的换装体验,不愁游戏不能取得足够的影响力。”夏曦说道。
“很不错的想法,可是我们时间不够,”温士秋说道,“大型MMORPG游戏的开发都是以年计算的,而且为了确保一定的格局,对于3D建模师来说是非常大的工作量,而且对于场景设计也是一个很大的压力。”
“这个问题你不用担心太多,毕竟我一开始就没打算将这个游戏制作成为3D游戏。”夏曦说道。
“可是,大型MMORPG不做3D,难道要回到上个世纪的风格吗?现在的玩家不会买账吧?”许星澜说道。
“其实将游戏做成2D,是利大于弊的,首先,不用进行3D的运算,我们游戏的配置要求就会降低,同样的配置下我们可以做出更流畅的画面,其次,2D游戏并非完全没有市场,我们的目标对手阿拉德的勇士就是2D游戏,但依旧能有不少玩家。第三点,3D游戏相比2D游戏最大的优势是模型的可复用性,这一点对于游戏的开发能节省很多功夫,但是我有办法通过别的方式解决。我会亲自开发一个游戏引擎,用于游戏的运行,只要基于这个框架进行开发,就能获得与3D游戏一样的素材复用性。”夏曦说道。
“可是你有没有想过,”玩法策划黄兴举手发言道,“MMORPG的技能一般来说都很复杂,十几个技能的都是少数,多的一般都有二三十个技能,如此多的技能在移动终端上怎么复现?如果为了玩家的体验将技能设置在5个以内,那么与传奇式割草网游又有什么区别?”
“很好的一个提议,大家有玩过DMC系列吗?按键少不代表操作可玩性就低,我们完全可以用有限的按键编织出丰富多彩的技能,同时可以通过技能链接等形式优化按键次序,高玩可以用基础按键释放出骚气的技能,普通玩家也可以通过设置的智能连招获得一定的游戏体验,当然,技能如何设定还得取决于你们玩法策划,玩家玩得爽不爽就主要靠你们了。”
“到时候我再根据剧情组的背景来设计吧,希望你到时候的技能系统能够支撑得起一个宏大的技能体系。”
“放心,我的技术还不至于要让技能体系妥协的程度。大家还有什么看法可以提出来,解答完大家的疑问之后我们就开始分配任务了,因为目标时间比较进,我们必须争分夺秒地完成相关的开发工作。”
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