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第二十一章 卖不出去的技术第(2/2)页
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是这封信里,他说他有思路解决我们战斗僵硬的问题,还能提升我们真人采集战斗的打击感和代入感。”

    “你等会,我马上过来。”许星澜赶紧跑了过去。

    说要协助制作组解决打斗动作僵硬的邮件基本每天都有,但天天都是一些不切实际的建议,但这封邮件提到了打斗动作是由真人采集的这一点,这基本没几个人能够看出来,说不定真的能提出一些有效的建议。

    看着邮件下方留着的企鹅账号,抱着死马当活马医的态度,许星澜加了夏曦的账号。

    “大佬,您有什么办法能够解决这些问题吗?”

    “别,别叫我大佬,我受不起,但分析一下还是可以的。”

    “愿闻其详。”

    “首先,你们这个动作卡顿的问题主要是由于真人采集之后的动作路径没有进行优化导致的,只要解决了路径优化问题,以你们采用的UE3引擎是足以胜任这样的运算的。然后第二个问题,战斗观赏性偏低的问题可以通过动态摄像机视角解决,既能确保将战斗特效完整的表现出来,也能增强战斗的激烈程度。”

    “路径优化的事情我们都有考虑过,但是都不太理想,第二个倒是一个很不错的思路,只是如何设计摄像机视角,才是关键啊。总之感谢你为我们提出的建议,我们会努力去完善它的,只是不知道还来不来得及了。”许星澜说道。

    “唉,等会,我没说我只是提出这些问题的啊,我找上你们,自然就意味着我有解决办法。”夏曦说道。

    “你有解决办法?怎么解决?啊,我冒昧了,我一定会为此支付合理的报酬的。”许星澜相当激动,如果能赶在5月4号游戏发售之前解决这个问题,那就太好了。

    “之所以会出现动作路径需要优化的问题,主要是因为动作采集过程中,采集原件会出现轻微的偏移,并不能代表动作演员的真实动作,最后导入的数据就会出现不流畅的抖动情况,针对这种情况,只要建立一个合适的刚体动作模型,确定招式的关键节点,让模型完成单纯的动作,其余部分交给引擎去运算就行,这样能够大幅度减少对模型的计算量,最大程度上降低显卡的压力。”夏曦说道。

    “这的确是一个全新的思路!但我们已经来不及了,游戏马上就要发售了,制作完成之后还要进行测试,我们至多只来得及建立一个模型……”许星澜兴奋很快就被现实浇灭了。

    “如果真的完成不了,那我也不会联系你们了,如果你愿意相信我的话,顶多四月中旬你们就可以进行内部测试,能够如期发布β测试版本,sbeam是支持这种做法的吧。”夏曦说道。

    “那应该怎么解决?”

    “如果相信我的话,你们这个星期整理一下动作文件和测试用的战斗素材,我周五晚上坐高铁上来,实际看过之后我才能完成设计。”夏曦说道。

    “就不能早点吗?我们可以为你承担车费!”许星澜说道。

    “我周一到周五还得上课呢,我是高中生,”似乎是怕许星澜担心自己的能力,夏曦补上了下半句,“放心,冰柜是我开发的,周末的时间,足够了。”
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