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第九百一十七章 游戏改编电影天生的矛盾体第(2/2)页
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人物还原度上做得不够,并且剧情改编过后与游戏剧情的差异化太大,玩家和观影者不买账所以最终落个失败的结局。

    也正是因为这一首例的落败,游戏改编电影渐渐淡出了人们的视野。

    过去这十多年之中仍有厂商再次进行尝试游戏改编电影,但截止至目前却仍然未见一个真正说得上大获成功的案例,包括之前由知名游戏《波斯王子》、《寂静岭》以及《古墓丽影》等游戏改编而成的影视大作,同样在IP效应火热的大背景下,它们拥有强大的IP作为支撑,但是它们的收入却始终都只是在2亿美元之内徘徊,挣回本钱而已。

    近年来影游互动的热潮愈演愈烈,游戏改编电影的热情仿佛又重新被点燃,众多游戏改编电影再一次席卷而来。

    其中最受瞩目的当属《魔兽世界》和《刺客信条》,这堪称是两款全民级的游戏,其追捧者不计其数,广受游戏玩家们热爱。

    但值得注意的是,在影游互动火热的今天,大作再一次抱团而至,游戏改编电影最终能否逃脱失败的厄运呢?

    坦白地讲,其风险相当大。

    “为什么影游互动影视改编游戏成绩那么优异,”索菲亚?科波拉没有研究过,却很好奇,“而游戏改编电影却屡屡失败?”

    “某种意义上而言,游戏改编电影本就是一个天生的矛盾体。”

    与索菲亚?科波拉不同,杜克的导演身份之外,还是一个商人,对能投资的电影类型自然有过一定的研究,“游戏改编电影不同于电影改编游戏,在用户群体上它们两者具有一定的差异化。

    看到索菲亚?科波拉依然疑惑不解,杜克干脆详细的说道,“虽然游戏改编电影自身同样与影视一样自带粉丝效应,但是在游戏IP影响力上而言,面对全球如此庞大的影视市场,游戏却又如蚂蚁和大树一般显得微不足道。因此全球影视追求者数量可以完全覆盖游戏玩家,但是游戏玩家始终是不可能覆盖影视用户的。”

    任何人都无法否认,热门电影的影响力和传播范围要远远超过热门游戏。

    “你们在讨论什么呢?”斯嘉丽的大步走了过来,拉开一张椅子坐在了杜克的身旁,“好像很热烈的样子。”

    “关于游戏改编电影的事情。”索菲亚?科波拉简单的对斯嘉丽?约翰逊解释了一下,然后又转向杜克问道,“还有其他方面的原因吗?”

    “受众群体的不同只是一方面。”杜克点点头,“还有另一方面。”(未完待续。)

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