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装甲轰鸣

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坦克世界与现实中的六大不同点对比第(2/2)页
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,另外,有研究说其中还包含了电磁波效能,呃,这个,真的假的?),间接伤害是破片效应。

    假如说破片效应带来的是RP决定生死,那么冲击波就是生不如死,爆炸动能……好吧,死得不能再死……

    所以,在这里吐糟下国产的某些战争片,重炮高爆弹近距离爆炸,居然有人还能在弹坑里面活蹦乱跳的进行冲锋……得,别说我不那啥,而是这样的情节,值得我那啥吗?

    五:跳弹,未击穿与高爆弹是不是强制爆炸的差异。

    实际上,跳弹包括了未击穿,未击穿不一定是跳蛋。为什么这么说?

    跳弹主要是命中目标打不穿的位置,被装甲蹦飞了,或者是shè入因为角度因素而极大减弱穿透效果,炮弹往一边飞去,这就是跳弹。

    未击穿就是命中了打不穿位置的地方,炮弹在没有击穿装甲板就动能完全失去了效果,所以跳弹包括了未击穿,未击穿不一定是跳弹。

    只是,未击穿有可能出现强制爆炸效果。所以,有些时候,未击穿实际上会对目标坦克相应位置的设备或者是车组成员造成损害。

    而脱壳穿甲弹就是将未击穿的强制爆炸效应增幅的一个弹种,实际上,假如强制爆炸效果对目标坦克不能形成实际伤害,这也就是一种未击穿。

    另外,多重复合装甲对应脱壳穿甲弹的防御效果比起爆炸反应装甲要好一点。虽然,后这也算是一种变动效果的多重复合装甲。

    至于高爆弹在现实中,除了哑弹之外,我真心没听过高爆弹在经过这么猛烈地撞击不会爆炸的事情。

    因为高爆弹的不稳定xìng(二战时曾经发生过运输高爆弹的火车因为不算太大的震动而发生自我殉爆的惨剧,也许是运输的高爆弹插进了引爆引信,也许是其他原因吧。但是随着科技的发展,这情况也越来越少了。),一颗高爆弹在高空落下来的叠加冲力,哪怕是一个地方磕着炮弹內弹壁,这种摩擦足以将引爆引信震得发挥作用。

    所以游戏中设定被磕飞的高爆弹当成被跳弹的穿甲弹一样不会爆炸,实际上不怎么合理,但是游戏是游戏,我也不好说什么。

    另外,炮弹使用引爆引信主要有几种类型,一种是振动/接触即发式,一种是震动/接触延迟式,一种是压力感应式(这主要是炮弹地雷的玩意),一种是电子/电波遥控式(这种主要是用在遥控炸弹上,炮弹方面我只听说过有这回事),设定时间式(定时炸弹的玩意,但是用在军事工程中的炮弹上也常见)。

    游戏中跟书中采用的是第一种引信模式。

    六;坦克的缩圈问题

    坦克炮的jīng度实际是很高的,尤其是在测试的时候。但是,在开启了引擎的坦克上进行测试的误差度要大很多,这是因为什么呢?

    其实,坦克炮的误差值比参考作为原型的平shè炮,榴弹炮要大,主要还是坦克自身的问题。

    因为坦克在开启引擎之后,本身就是在不断震动的,这一点哪怕你是在原地shè击,只要引擎开启着,车身的震动都无时无刻的影响着坦克炮的jīng准度。

    记得前几章我说过,坦克实际也不过是自身会移动的炮台跟炮基的组合,坦克炮的实际测试数据相当一部分是就这样安放在固定炮基上得出来的shè击数据。

    打个比方,短88炮是根据88mm高shè炮修改shè击的坦克炮,在原地shè击的数据中,曾经得出过平均jīng度0.15米/100米,0.4米/200米的恐怖数据。

    实际上,这在正常的交战中不可能达到的数据。

    因为坦克自身在不断的震动着,哪怕是些许的震动,都会让真实的误差值变得更大,所以游戏中采取了缩圈来设定一个合理的误差。

    现实中的坦克在交战的时候,也不敢把引擎熄火了换取最大的jīng准度,

    还有一点,游戏中的这也不算完全合理的数据。因为在排除短管炮的jīng度真的很差之外(同口径之间相比),底盘越重的坦克受到震动的影响越小。打个比方,VK-3601的底盘比虎式坦克要轻很多,所以在短88炮的jīng准度上,虎式坦克应该比VK-3601要准一点。

    不仅仅是如此,重心越低的坦克同样也会在这方面占据些许优势,因为他的引擎震动很快就会传到到地面上,减少对炮身的影响。

    说实话,德国车的火炮jīng度高了点,而苏系同样也是高了点,毕竟那些122MM的坦克炮本身的设计就有瑕疵,因为采取了弹药分装,不仅shè速慢,而且炮管实际上也是变相“锯断”了一点点,要是实际误差,起码得在0.45米0.5米/100米以上。

    不过那是游戏。知道是怎么一回事就好。

    所以我在书中采取了坦克shè击的直瞄方式(本来也是这样),只要不是高速的移动shè击,在一定的距离内还是能够准确命中的。

    而且坦克炮的炮管倍径越高,jīng度也越好,而且,出膛初速也更快,不容易出现低初速翻滚的现象。

    同时同口径的火炮,炮管越长,带来的穿深效果也越强,这点游戏中有很多地方都说明了。

    只是,炮管越长,在巷战中的存在感也就越低。

    毕竟炮管其实很脆弱,E-50的超长88炮换算起来都能超出车体6.5米以上,这样在巷战中根本就不可能铺开,一个前进或者是一个炮塔旋转,都有可能把炮管撞断。

    所以,游戏就是游戏,尽可能的不要用现实对比。因为就算能原地转向的TD,现实中也不敢过于贴近房子,因为那旋转的动力,哪怕是碰上了房子的一条柱子都能轻松地让炮管断成两截,同时,长炮管的坦克以及车辆实际上玩不起伸缩,也是这样的道理。

    另外根据这样的情况,长炮管的坦克在玩正面撞击的时候,炮管实际上很多时候已经是断了的。所以,贴着敌方肉搏的情节,基本上是不可能出现在书上的,除非炮管没有超出车体。
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