的基础属xìng可不是件简单的事情,除了个别极为重量级的任务以外,即便是以江湖论剑的广袤博大,也没听说有谁从其它途径获得额外的基础属xìng点。
而十大战斗属xìng则是直接影响着角sè的实力。除去武学,装备,等级等影响以外,无论是在游戏中的阅历,还是经验,又或是任务完成度,甚至环境都会对部分的战斗属xìng有着重要的影响。
也正因此,除去个别如臂力,体力,轻功,格挡等战斗属xìng较为稳定外,其余的更多的都是时时刻刻在变幻着的,这在前世也让沉迷于其中的聂建惊呼这款游戏服务器的计算能力强大。
现在是在测试阶段,对于属xìng实在没有太大细究的必要,聂建一边看着角sè属xìng,一边朝村口跑去,回想着前世对江湖论剑的那些了解。
《江湖论剑》并非常人以为的那样只是简单的东方武侠风格的游戏,如果只是那样的话,恐怕也不可能吸引到全球的zhèngfǔ和大财团的加入,更勿论会有后期的能影响世界格局的重大政治意义了。而事实上,江湖论剑的场景极为庞大,几乎是地球的一个缩小版,而场景布置总体分为东方人熟悉的中国古代场景风格和西方人熟悉的西方魔幻场景风格。
而根据场景和职业分类,也因为前期平衡xìng的需要,江湖论剑将游戏类的角sè分成两大阵营,一个是东方阵营,一个是西方阵营。
这两大阵营的游戏设定,尤其是技能有着巨大的区别,东方以武侠江湖系统为依托而设定,而西方阵营则是以西方魔幻世界魔法技能系统来设定。
初期大家都只是在自己的阵营里面活动,而到了中后期,当《江湖论剑》游戏中的世界壁垒打开后,这个游戏才开始真正有了影响整个世界的力量,这种力量除了聂建这个重生的人外,其余的就算是最初推动这款游戏的各国政要和世界银行都预料不到。
也许现在只有聂建一个人明白,这款游戏不仅仅是一款游戏,而是一个革命——划时代的改变世界格局的革命。
《江湖论剑》只是国人的称呼,而事实上,国际上更多的人都称其为《WorldGameHegemony》,简称“WGH”,只因为游戏内符合中国人的审美观的东方游戏场景和武侠系统,所以官方为了噱头,才专门改了这样一个名称。
在现阶段,游戏内的很多内容都还没有曝光,除了那些手握重要资源的顶级玩家外,大家对游戏的认知度也不是很高,所以没有几个人会用WGH这样一个国际通用的简称,只有到了后期,进入阵营战和开发出新大陆之后,大家才开始慢慢地将江湖论剑这个名称遗弃,只有少数新玩家和怀旧固执的老玩家才会用江湖论剑这个称呼。
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