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游戏开拓者

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第四十二章 IBM的败退第(2/2)页
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袋,里面大都有人在睡觉,不时的还传出音调各异的鼾声,看起来这段时间大家工作得挺辛苦的。张乐行轻手轻脚的走了进去,随便扫了一眼几个人的游戏画面,看起来应该是同一款游戏,而且让张乐行有一种似曾相识的感觉。     组长詹俊也在这几个玩游戏的人中,他的位子比较靠外,张乐行轻轻的走过去拍了拍他的肩膀。詹俊回头看到张乐行,紧张得想马上站起来,张乐行摆了摆手,示意他继续坐着,然后搬过旁边椅子坐下来,小声的问道:“这游戏是你们这段时间的成果?”     “是的,这是我们大家共同努力做出来的。不过因为成本的问题,花的时间长了点。”詹俊回答道。     张乐行仔细看了看游戏画面,发觉画面中的颜色种类比较少:“看着画面好像和日本那组人做的《三国志2》效果差不多嘛。”     詹俊解释道:“是的,考虑到现在主流平台的性能,我们使用了和《三国志2》同样的高分VGA画面(640×480),颜色也是16色。”     “看你的操作方式,这应该是战棋类游戏吧。”     “对,这就是战棋类游戏。”     “那你们怎么想起做这种类型的游戏?”     詹俊开始详细介绍着游戏的起源:“去年我们开始做新项目的时候一直没想到太好的想法,后来我和温大伟偶然玩到一款FC游戏《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》,是日本的一家叫史克威尔的公司做的,这游戏让我们一下来了灵感,我们也可以做一个混合了战略和角色扮演的游戏嘛。     最开始也想做个类似的中世纪背景的,可惜我们这群人都对这种风格不太了解,写出来的游戏背景过于格式化。后来玩过日本那组人做的《三国志2》,发现东汉末年的时代背景非常合适,既熟悉改编起来又方便,于是我们决定放弃不擅长的中世纪背景,选择一个大家都了解的时代——东汉末年分三国。     时代背景选择了三国时期,那么《三国志2》的一些素材资源就能利用上,这也降低不少成本呢。三国时期历史跨度长,为了控制游戏规模,我们做了合理取舍,以十八路诸侯联盟讨伐董卓为起点,考虑到《三国演义》的影响比较大,我们在游戏中设计了两种剧本,分支就在著名的麦城之役,如果关羽死去,则之后的刘备伐吴会象史实中的那样发生白帝托孤事件,这个剧本和《三国演义》的历程相似。另外一种剧本就是虚构的刘备光复汉室,在这里面将会发生很多让人意想不到的情节。     游戏的具体形式就是我们之前设想的包含战略部分和角色扮演部分,具体战斗采用战旗类游戏的‘走格’、‘推进’与‘回合制交锋’模式,当然还添加了不少有三国特色的内容,例如不同的对敌策略、防御战时的陷阱设计等等,每场战斗之间安排了角色扮演模式,这时候玩家可以到处逛逛,或是补给物资,或是搜集情报。     ……”     听着詹俊的介绍,张乐行心中熟悉的感觉越来越明显了,这不就是《三国志英杰传》嘛。不过詹俊他们设计的似乎更有趣,比如说战场陷阱,某些场合下就能够在开战前自己安装,当然这是需要某些道具的,另外战场策略更丰富了,战斗画面也设计的更具战争气息。     “看起来这游戏应该差不多做完了吧。”     “嗯,差不多了,我们在做最后的测试,预计一周左右就成了。”詹俊点点头。     “游戏起名字了吗?”     “我们想过,古书上常用豪杰来形容才智勇力出众的人,所以这个游戏我们准备叫《三国志豪杰传》,根据剧本的内容还有一个副标题“刘备传”。如果市场反响好,我们以后还可以做更多系列,比如曹操,或者是著名的军师诸葛亮。”詹俊开始畅想着未来了。     还别说,他的想法还真是很有前途,从此世上少了一款《三国志英杰传》却多了一款更好的《三国志豪杰传》。     (第二卷结束……)     
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