十一。物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1物品分类
【斗破星际】中,物品被分为以下几类:
――一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
――特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
――装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。
11.2物品掉落规则
物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。
首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:
――单独杀怪掉落物品的归属问题
――组队杀怪掉落物品的归属问题
――抢怪的问题
当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。
组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。
物品掉落保护时间
物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。
物品的拾取问题
详见《控制系统》一章。
11.3物品保存
物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:
――物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。
――物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。
11.4物品细则
物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。
根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
――对于一般&任务物品:
――补充生命&法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&法力。
――暂时&永久提高生命&法力值:使用该类物品,将暂时&永久提高角色的生命&法力。
――暂时&永久提高各类属性值:这些物品将暂时&永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
――增加一项技能&法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&法术。
――支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。活动物品还有能够满足完成活动的功能。
――对于装备(武器、防具、饰品):
――玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
――装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&法术,此类技能&法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&法术。其它技能&法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&法术,也需要预先定义。
此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过GM修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。
所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。
11.5物品属性
装备物品
基本属性――如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
附加属性――如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。
装备条件――如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。
一般物品
基本属性――生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
基本属性――供完成任务用、不可卖给GM,但可丢弃与交换。
附加属性――如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。
十二。地图场景系统
【斗破星际】将根据游戏背景产生两个大型地图,在地图中拥有多福场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。
这两个大型地图是:
地球
外星人星球
每个地图有多个场景
12.1主场景简介
以地球为例,我们首先给出一个大地图的示意图:
亚洲、欧洲、北美洲、南美洲。
游戏中的主线场景有:
地球最著名之地――北京、白宫、莫斯科、巴黎、柏林
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