,按照比例来分成。
想通了这一点,他们立即纷纷赞同郭逸铭的提议。
郭逸铭看他们想明白了,也是很高兴。说实话,他这样做也是迫于无奈。
西部数据公司从两年前就开始进行游戏的开发了,但进展令他很不满意。这些程序员大都是四五十岁的中老年人,对于抠程序细节非常在行,也很有耐心,可以为了一段程序的优化反复研究许久,能够把硬件的性能发挥到极限。
但他们对于游戏的理解力,却非常糟糕。
就拿在日本市场推出的信长之野望,和在欧美市场推出的三国志来说,同样一个内核,他们开发下来先后用了一年多时间。而且他们特别喜欢考证当时的历史时代、人物特征、穿戴兵器等等这些细节,还专门跑去人大、北大向历史系教授请教。
对于人物素描,他们也是找到了国内的知名画家,请他们手绘了一幅幅精美的背景、人物、服饰等画稿,所以游戏的画面之精致,令他都叹为观止。
但这些人对于游戏的可玩性、容易上手性却缺乏概念。他们最初搞的初版三国志,差点没把郭逸铭气死:这些人仿佛是在故意为难玩家,怎么困难他们怎么设计!郭逸铭自己就尝试了一下测试版,光是为了明白如何完成那些当月任务,就让他像搞科研课题一样,研究了整整一个下午!
开玩笑,哪有这样玩游戏的!
没有办法,他只能亲自来定大纲、划框框,然后由程序员们来丰满填充。就这样手把手地,他们才最终搞出来一个内核,然后换用了不同的背景、人物图像,分别推出了海外版三国志和日本版信长之野望。
郭逸铭对这些程序员非常失望。
他们把游戏设计当作了科研来搞,精神虽然可嘉,但完全是反效果。他可没有那么多时间陪着这些程序员们,教他们学习如何从玩家角度来设计游戏。而且这些人都四五十岁了,头脑已经固化。他们长期接受正统教育,游戏对他们来说就是玩物丧志,本身对此毫无兴趣,单纯是当作一项工作,意识转变起来就非常之缓慢。
郭逸铭只好从那些接受了两年培训的青工中,提拔了一批头脑灵活、喜爱游戏的职工子弟,掺杂进游戏开发部门,希望他们能成为未来的游戏开发工程师。至于现在这批人,也就只能当年轻人的老师,传授他们编程技巧了。
好在进来的都是职工子弟,老同志也没有私心杂念,教起来尽心竭力。给他们足够时间,有个四五年学习锻炼时间,相信这批年轻人迟早能够挑起大梁来。
他决定每年设定一个到两个游戏主题,让这些年轻人在老同志的带领下,编制一到两款精致的好游戏,以打响西部数据专出精品的牌子。其他的游戏软件,还是要靠全球软件商们来共襄盛举,为家用游戏机推出更多更符合游戏爱好者需要的游戏来。
“那么这个建议初步就这样了?我只提一个框架,就是授权的时候,要求游戏开发商必须交纳一定的授权保证金!这对他们也是一个压力,迫使他们不能开发那些粗制滥造的游戏,毁掉我们好不容易树立的游戏品牌。”
他看其他人都没有意见,当即说道。
“我没有意见,这是个必要的措施,否则什么游戏都放到我们游戏机上运行,别人还以为我们专出烂游戏呢!”伯尼无条件支持。
“可对方肯吗?毕竟授权金不会是个小数目,有些软件公司恐怕不会接受。”那名来自法国的游戏商质疑道。
“所以我们暂时只能靠自己,现在有我们这几款游戏勉强支撑一年没问题。一年以后,我们占领了市场,全球上百万台的规模也足以吸引那些游戏开发商们来迁就我们了。”郭逸铭很坦白地说道。
市场就意味着一切。
有市场,别人都会主动找上门来,求你允许他们为你开发游戏。但如果没有市场,那就要反过来,你去出钱请别人帮你开发。
一进一处之间,待遇迥然相异。
“还有一个提议,要求软件开发商包销一定数目的游戏卡带!他们不用自己去卖,也是通过交纳保证金的形式来实现。卡带销售不出去,这保证金我们就没收。游戏公司最大的成本就是卡带积压,如果我们能解决这个问题,那么我们的公司经营就能长久下去。与其我们自己来背这个包袱,不如将包袱甩到软件开发商身上!”
郭逸铭看那名德国游戏商打算说什么,抢在对方之前,斩钉截铁道:“我们要想持续发展,并发展得越来越好,就必须这样做!而要能够有本钱让别人低头,那就全看我们的游戏机能在市场上占据多少份额!
一句话,份额越多,话语权就越大!我们的收益就越多!就是这样!好了,我就提几条原则性问题,接下来的细节你们可以自行讨论决定。我事情还很多,就不能再久待了,你们慢慢谈,我先走了!”
说完,他便起身,和众人一一握手,然后迅速地推门离去。
对于临走时,众人眼中的疑虑,他看在眼里,却并没有放在心上。质押金也好、包销保证金也好,都是任天堂实行后并证实行之有效的解决手段,让任天堂由大批卡带积压滞销,差点濒临破产,一举扭亏为盈,做出了巨大贡献。
他从来信奉的是拿来主义。
既然是别人用血泪尝试出来的解决良方,那他拿过来一用,也是顺理成章。
还是那句老话,有市场才有话语权。只要他们的游戏继续保持良好的销售势头,到时候对方自然会找上门来,哭着求着被他们剥削欺压。
c
备用站:www.lrxs.org